Vittorino Andreoli
Il progetto CARDUCCI DIGIT dell'IC "Compagni-Carducci" di Firenze è nato con lo scopo di offrire occasioni di crescita professionale ai docenti e di sperimentazione consapevole dei media ai bambini per "far fiorire" e tirar fuori il più possibile il "saper fare" da entrambi nell'ottica di una scuola che si innova dal di dentro, di una scuola che si mette in cammino, ciascuno con la sua velocità, per andare verso nuove prospettive e per aprirsi a nuove SFIDE!
Il progetto nasce e si incardina in una idea di Sistema Scuola complesso e complessivo ove la necessità di innovare si coniuga con il rispetto dei tempi di adulti e bambini per poter davvero operare una trasformazione autentica.
(download del progetto completo)
la docente e media educator di Istituto
dott.ssa Liboria Pantaleo
La dimensione digitale nell'educazione non deve essere vissuta come dimensione specialistica lontana dalla quotidianità educativa, ma come dimensione integrata nel processo formativo in relazione a tutti gli attori in
scena (docenti-alunni-genitori-dirigenza-amministrazione).
Il significato e la funzione dell'educazione digitale devono tendere al senso etico e partecipativo. Ed essa stessa porsi come un "fare multidimensionale" di qualità capace di contribuire allo sviluppo della comunità odierna sempre più
espressione della cultura partecipativa innescata dall'uso costante dei media nella vita di tutti.
In tal senso l'educazione digitale deve essere connotata da:
Dal punto di vista didattico quotidiano ciò implica la trasformazione della classe in una classe-bottega dove maestri-artigiani sono impegnati a coltivare nei loro allievi la saggezza digitale. Saggezza digitale che non può essere ridotta a
mero sapere tecnico, ma va intesa come padronanza dei linguaggi delle tecnologie usate.
L'obiettivo finale dovrà essere quello di sviluppare una "competenza digitale critica" (capacità di comprendere i codici di funzionamento effettivo degli strumenti e/o applicazioni piuttosto che la semplice comprensione delle loro
funzionalità). Ciò comporta la messa in gioco di:
È fondamentale, dunque, uscire dagli usi previsti di servizi preconfezionati (app, software, …) ed esercitare un maggiore controllo selettivo sulle informazioni personali distribuite, padroneggiare (in senso materiale e
immateriale) i dispositivi come luogo di ricomposizione del fare e del pensare, luoghi di risignificazione e costruzione del senso.
Le tecnologie digitali, in tal modo, possono:
L'aspetto etico verrebbe ad essere evidente nella condivisione dove ci si fa carico del problema, ci si impegna verso la comunità, ci si avvia ad essere consapevoli delle implicazioni delle scelte operate o ricevute, ad essere protagonisti attivi e utenti consapevoli.
Ciò rende bene l'idea che una "scuola del fare" nell'era digitale è una scuola che plasma, padroneggia e modella le tecnologie in base ai propri bisogni e alle proprie finalità educative.
L'aspetto creativo in questa visione investe i vari campi di esperienza in termini di processo cognitivo e di pensiero, come rappresentazione mentale, ma anche quale risultato dell'interazione e della collaborazione con altri
soggetti e come capacità permanente di trasformare le risorse culturali e la propria identità.
Dunque, la capacità di utilizzare dispositivi tecnologici va declinata non solo in termini di saper usare specifici strumenti, ma anche come capacità di valutarne l'adeguatezza e l'apertura a nuovi sviluppi.
La scuola deve essere in grado di sfruttare le affordance delle tecnologie digitali in relazione agli elementi che caratterizzano i processi creativi e di apprendimento. Le tecnologie possono:
Una scuola digitale creativa mette l'accento su:
Il centro di una scuola digitale creativa devono essere l'utente, l'interattività, la socialità e la flessibilità.
I social media, in questo senso, aprono a nuove opportunità per la nascita e la diffusione di una cultura della partecipazione, danno vita a luoghi virtuali in cui gli utenti reali possono creare e condividere prodotti e progetti, partecipare a comunità di interesse, prendere parte a discussioni, scambiare idee, confrontare diversi punti di vista , soprattutto, stimolare la propensione ad assumere ruoli proattivi all'interno di questi spazi collaborativi: ciò implica lo sviluppo di una cultura partecipativa che richiede competenze socio-tecniche e comunicative ma anche consapevolezza mediale e pensiero critico (Jenkins, 2010)
In tal senso sono necessari:
La scuola deve mettersi nella condizione di conoscere e padroneggiare le tecnologie che impiega, sviluppando e modellando il loro uso intorno ai propri bisogni: una scuola che dialoga con le pratiche tecnologiche dei propri allievi
per promuovere riflessività e distanziamento; una scuola che suggerisce piste di lavoro impreviste alla propria comunità e che non ha paura di correre rischi incoraggiando forme di partecipazione civica e sociale a partire da un
"agire ben fatto" capace di dar senso all'uso educativo delle tecnologie.
Queste premesse sono le basi per un possibile Sistema di Scuola Digitale solido e incardinato in un contesto valoriale di senso dove ogni elemento è interconnesso e si muove per "il bene" della comunità scolastica intera.
Liboria (Lidia per gli amici): docente di italiano, blogger, webmaster e media educator con il pallino dell’uso dei linguaggi mediali nella quotidianità didattica, un uso finalizzato all'inclusione dei diversi talenti degli alunni. Sulla tematica e-inclusion ho già pubblicato articoli su riviste specializzate e partecipato come relatore a Convegni Nazionali.
Nel corso degli anni ho sperimentato assieme ai miei alunni vari tipi di "medium" dal web al video-editing, dalla fotografia alla web-radio, dal fumetto al giornalismo scolastico.
L’interesse per i linguaggi mi
ha portato alla Laurea Magistrale in Teorie e Metodi dell’E-learning e della Media Education e da qui a fare la formatrice nel campo della Media Education.
Ho fatto parte dello Staff progettuale di INNOVA-Scuola Padova (progetto che ha messo in rete tutti gli ICS della città per la promozione dell'uso delle tecnologie nella didattica), docente
in una Cl@sse 2.0 e Media Educator di Istituto per la promozione di una didattica che sperimenta l'uso dei media più diffusi nelle varie progettualità curricolari.
Nei miei progetti "sul e con il web" l'uso dei media ha insistito su modi di fare scuola esperienziali e laboratoriali, modi, insomma, che coinvolgessero gli alunni in attività scolastiche destrutturate, cooperative, plurimodali e fortemente legate alla creatività e alla partecipazione attiva in contesti educativi formali e non.