Un po' di noi

"È bellissimo educare, significa tirare fuori e non imporre, come spesso si crede."

Vittorino Andreoli

Il progetto CARDUCCI DIGIT dell'IC "Compagni-Carducci" di Firenze è nato con lo scopo di offrire occasioni di crescita professionale ai docenti e di sperimentazione consapevole dei media ai bambini per "far fiorire" e tirar fuori il più possibile il "saper fare" da entrambi nell'ottica di una scuola che si innova dal di dentro, di una scuola che si mette in cammino, ciascuno con la sua velocità, per andare verso nuove prospettive e per aprirsi a nuove SFIDE! 

Il progetto nasce e si incardina in una idea di Sistema Scuola complesso e complessivo ove la necessità di innovare si coniuga con il rispetto dei tempi di adulti e bambini per poter davvero operare una trasformazione autentica. 

(download del progetto completo)

           

                                       la docente e media educator di Istituto

                                                            dott.ssa Liboria Pantaleo


Le premesse epistemologiche

La  dimensione  digitale  nell'educazione  non  deve  essere  vissuta  come dimensione  specialistica  lontana  dalla  quotidianità  educativa,  ma  come dimensione  integrata  nel  processo  formativo  in  relazione  a  tutti  gli  attori  in 

scena (docenti-alunni-genitori-dirigenza-amministrazione). 

Il  significato  e  la  funzione  dell'educazione  digitale  devono  tendere  al  senso etico e partecipativo. Ed essa stessa porsi come un "fare multidimensionale" di qualità  capace  di  contribuire  allo  sviluppo  della  comunità  odierna  sempre  più 

espressione  della  cultura  partecipativa  innescata  dall'uso  costante  dei  media nella vita di tutti. 

 

In tal senso l'educazione digitale deve essere connotata da: 

  • apertura  con  la  libera  circolazione  di  idee,  progettualità  e  prodotti  e accesso a questi; 
  • condivisione  di  problemi,  soluzioni  e  procedure  sottese  alle  soluzioni individuate (il  procedimento  di  risoluzione  dei  problemi  in termini di costruzione collaborativa promuove e stimola l'innovazione  sociale  della  conoscenza); 
  • approccio  critico-problemico  nella    consapevolezza    di    contribuire    alla  costruzione  di  un  sapere sempre migliorabile: individuare  problemi  e  sollevare  domande; 
  • condivisione come diritto e obbligo. 

 

Dal punto di vista didattico quotidiano ciò implica la trasformazione della classe in una classe-bottega dove maestri-artigiani sono impegnati a coltivare nei loro allievi  la  saggezza  digitale.  Saggezza  digitale  che  non  può  essere  ridotta  a 

mero  sapere  tecnico,  ma  va  intesa  come  padronanza  dei  linguaggi  delle tecnologie usate.  

L'obiettivo  finale  dovrà  essere  quello  di  sviluppare  una  "competenza  digitale critica"  (capacità  di  comprendere  i  codici  di  funzionamento    effettivo  degli strumenti  e/o  applicazioni  piuttosto  che  la  semplice  comprensione  delle  loro 

funzionalità). Ciò comporta la messa in gioco di: 

  • capacità decostruttiva di guardare  oltre  la  superficie  delle interfacce;  
  • creatività per dar vita ad un approccio di appropriazione  consapevole ad esse. 

È  fondamentale,  dunque,  uscire  dagli  usi  previsti  di  servizi  preconfezionati (app,  software,  …)  ed  esercitare  un    maggiore    controllo    selettivo    sulle  informazioni    personali    distribuite,  padroneggiare  (in  senso  materiale  e 

immateriale) i dispositivi come luogo di ricomposizione del fare e del pensare, luoghi di risignificazione e costruzione del senso.  

Le tecnologie digitali, in tal modo, possono: 

  • diventare una condizione per l'empowerment, l'agency e la cittadinanza individuale;  
  • divenire  condizione  d'accesso  alla  conoscenza,  possibilità  inclusiva  di partecipazione  all'impresa  di  costruzione  sociale  di  conoscenza  e  di saperi. 

L'aspetto  etico  verrebbe  ad  essere  evidente  nella  condivisione  dove  ci  si  fa carico  del  problema,  ci  si  impegna  verso  la  comunità,  ci  si  avvia  ad  essere consapevoli  delle  implicazioni  delle  scelte  operate  o  ricevute,  ad  essere protagonisti attivi e utenti consapevoli. 

Ciò  rende  bene  l'idea  che  una  "scuola  del  fare"  nell'era  digitale  è  una  scuola che plasma, padroneggia e modella le tecnologie in base ai propri bisogni e alle proprie finalità educative. 

L'aspetto  creativo  in  questa  visione  investe  i  vari    campi    di    esperienza  in termini  di  processo  cognitivo  e  di  pensiero,  come  rappresentazione  mentale, ma  anche  quale  risultato  dell'interazione  e  della  collaborazione  con  altri 

soggetti  e  come  capacità  permanente  di  trasformare  le  risorse  culturali  e  la propria identità.  

Dunque, la capacità di utilizzare dispositivi tecnologici va declinata non solo in termini  di  saper  usare  specifici    strumenti,  ma  anche  come  capacità  di valutarne l'adeguatezza e l'apertura a nuovi sviluppi.  

 

La  scuola  deve  essere  in  grado  di  sfruttare  le  affordance  delle  tecnologie digitali  in  relazione  agli  elementi    che  caratterizzano  i  processi  creativi  e  di apprendimento. Le tecnologie possono: 

  • essere  utilizzate  per  sviluppare  idee,  per costruire collegamenti tra progetti e risorse, per collaborare con gli altri durante il lavoro creativo; 
  • sviluppare multiliteracies;  
  • revisionare il processo di produzione; 
  • pubblicare  e  presentare  opere  a  diversi  tipi  di  pubblico  (questo  è fondamentale  e  implica  per  gli  studenti  il  riflettere  più  profondamente sull'originalità e valore del proprio lavoro).  

Una scuola digitale creativa mette l'accento su: 

  • la capacità degli insegnanti di assumere dei rischi (trasformare situazioni imprevedibili in opportunità);   
  • la civic engagement  per indicare le nuove forme di partecipazione civica e cittadinanza attiva, basate sull'uso di social media e ispirate ai principi della  cultura  partecipativa  che  favorisce  l'espressione  artistica  e l'impegno  civico,  e  promuove  il  senso  di  appartenenza  (le  persone percepiscono  il  proprio  contributo  come  importante  e  si  sentono socialmente connesse agli altri). 

 

Il centro di una scuola digitale creativa devono essere l'utente, l'interattività, la socialità e la flessibilità. 

I social media, in questo senso, aprono a nuove opportunità per la nascita e la diffusione di una cultura della partecipazione, danno vita a luoghi virtuali in cui gli utenti reali possono creare e condividere prodotti e progetti, partecipare a comunità  di  interesse,  prendere  parte  a  discussioni,  scambiare  idee, confrontare  diversi  punti  di  vista  ,  soprattutto,  stimolare    la  propensione  ad assumere  ruoli  proattivi  all'interno  di  questi  spazi  collaborativi:  ciò  implica  lo sviluppo di una cultura partecipativa che richiede competenze socio-tecniche e comunicative  ma  anche  consapevolezza  mediale  e  pensiero  critico  (Jenkins, 2010) 

In tal senso sono necessari: 

  • interventi educativi capaci di favorire lo sviluppo di comprensione critica e capacità espressiva
  • progettazione  di  percorsi  formativi  in  grado  di  favorire  l'empowerment delle nuove generazioni e forme di cittadinanza consapevole.  

La  scuola  deve  mettersi  nella  condizione  di  conoscere  e  padroneggiare  le tecnologie che impiega, sviluppando e modellando il loro uso intorno ai propri bisogni: una scuola che dialoga con le pratiche  tecnologiche  dei  propri  allievi  

per    promuovere    riflessività    e    distanziamento;  una  scuola  che  suggerisce piste di lavoro impreviste alla propria comunità e che non ha paura di correre rischi  incoraggiando  forme  di  partecipazione  civica  e  sociale  a  partire  da  un 

"agire ben fatto" capace di dar senso all'uso educativo delle tecnologie. 

 

Queste  premesse  sono  le  basi  per  un  possibile  Sistema  di  Scuola  Digitale solido e incardinato  in  un  contesto  valoriale  di  senso  dove  ogni  elemento  è interconnesso e si muove per "il bene" della comunità scolastica intera. 

Un po' della curatrice del percorso

 

Liboria (Lidia per gli amici): docente di italiano, blogger, webmaster e media educator con il pallino dell’uso dei linguaggi mediali nella quotidianità didattica, un uso  finalizzato all'inclusione dei diversi talenti degli alunni. Sulla tematica e-inclusion ho già pubblicato articoli su riviste specializzate e partecipato come relatore a Convegni Nazionali.

Nel corso degli anni ho sperimentato assieme ai miei alunni vari tipi di "medium" dal web al video-editing, dalla fotografia alla web-radio, dal fumetto al giornalismo scolastico.

L’interesse per i linguaggi mi ha portato alla Laurea Magistrale in Teorie e Metodi dell’E-learning e della Media Education e da qui a fare la formatrice nel campo della Media Education.
Ho fatto parte dello Staff progettuale di INNOVA-Scuola  Padova (progetto che ha messo in rete tutti gli ICS della città per la promozione dell'uso delle tecnologie nella didattica), docente in una Cl@sse 2.0 e Media Educator di Istituto per la promozione di una didattica che sperimenta l'uso dei media più diffusi nelle varie progettualità curricolari. 

Nei miei progetti "sul e con il web" l'uso dei media ha insistito su modi di fare scuola esperienziali e laboratoriali, modi, insomma, che coinvolgessero gli alunni in attività scolastiche destrutturate, cooperative, plurimodali e fortemente legate alla creatività e alla partecipazione attiva in contesti educativi formali e non.